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CESAR home Lesen 1 - 2. - 4. Klasse

CESAR home Lesen 1 - 2. - 4. Klasse

12 unabhängige Lernspiele die die Kompetenzen für Raum-Lage, Identifizieren von Buchstaben, Lautanalyse- und Syntheseprozesse sowie Lese-Sinn-Verständnis trainieren. Für Kinder der zweiten und dritten Klasse geeignet sowie für LRS-Kinder auch in der vierten Klasse! Im Unterschied zur Schul-/Therapieversion können nur 3 Benutzer angemeldet werden.

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Sprache:
deutsch
 
Medium:
CD-Rom
 
Plattform:
Windows
 

  • 701324_0090937
  • 978-3-933651-11-2
12 unabhängige Lernspiele die die Kompetenzen für Raum-Lage, Identifizieren von... mehr

12 unabhängige Lernspiele die die Kompetenzen für Raum-Lage, Identifizieren von Buchstaben, Lautanalyse- und Syntheseprozesse sowie Lese-Sinn-Verständnis trainieren. Für Kinder der zweiten und dritten Klasse geeignet sowie für LRS-Kinder auch in der vierten Klasse!

Im Unterschied zur Schul-/Therapieversion können nur 3 Benutzer angemeldet werden.

Spielbeschreibungen:

Spiele zur Raum-Lage-Wahrnehmung
- In ALPHABET wird mit mit verdrehten Buchstaben gespielt. Diese sollen durch anklicken in die richtige Lage gebracht werden. Zeilenweise werden Rückmeldungen gegeben. Mit Hilfe der ABC-Tastatur ist eine Selbstkontrolle möglich
- In ZAUBERWÖRTER soll das Kind verdrehte Buchstaben durch Anklicken in die richtige Lage bringen, um das Zauberwort zu finden. Als Bestätigung ordnet sich das "verzauberte" Bild. Das gelbe Fragezeichen rechts vom Bild sagt dem Kind beim Anklicken, wieviel Buchstaben noch verdreht sind.
- GEHEIME BOTSCHAFTEN ist ein Spiel mit verdrehten Buchstaben. Indem die Buchstaben richtig gedreht werden, wird der Geheimtext entschlüsselt. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand können über das Optionsfenster die Buchstabengruppen b-d-p-q, ei-ie, n-u und im 3. Text auch M-W gewählt werden. Unter Inhalt können die einzelnen Texte abgerufen werden. Text 1 ist leicht, Text 2 mittelschwer und Text 3 schwer und zweiseitig.

Spiele zur Identifizierung von Buchstaben
- STÖRENFRIEDE - In diesem Spiel müssen vier aufgestellte Figuren ans Ziel gebracht werden. Die Störenfriede sind Buchstaben, die dem anderen Buchstaben möglichst ähnlich sein sollen, damit das Kind auch kleine Unterschiede wahrnehmen lernt und als bedeutungsvoll einstuft. Sie stehen unten in einer Reihe, werden angeklickt und laufen den Weg auf den Buchstabenfeldern nach oben. Der Spieler bahnt ihnen den Weg, indem er die Störenfriede vor den laufenden Figuren "weg-klickt". Die Geschwindigkeit der Läufer ist einstellbar. In der Menüleiste am oberen Bildrand sind Buchstabenkombinationen, Groß-/Kleinbuchstaben und Zeitmessung wählbar.
- Ziel in HONIGBUCHSTABEN ist es, das Honigglas mit Honig zu füllen. Dazu soll der von der Biene angeflogene Buchstabe unter den anderen herausgefunden und angeklickt werden. Der gesuchte Buchstabe ist auf dem Honigglas zu sehen oder er ist optional zu hören. Es sind nach jedem Bienenflug drei bis sieben Buchstaben zu finden. Die Anzahl der herausgefundenen Buchstaben entspricht der Menge des Honigs im Glas. Es müssen mindestens zwanzig Buchstaben richtig angeklickt werden, um das Honigglas ganz zu füllen. Klickt das Kind einen falschen Buchstaben an, wird der Honig im Glas weniger. In der Menüleiste können Buchstabenkombinationen (Di- und Trigrapheme), Schriftart und Zeitmessung gewählt werden.
- Beim Spiel EINER FEHLT geht es darum, ein Lösungswort herauszufinden. Vier T-Shirts mit Buchstaben sollen in der Reihenfolge des Alphabets an einer Wäscheleine aufgehängt werden. Ein T-Shirt fehlt - sein Platz muss an der Wäscheleine frei bleiben. Achtung: Das Alphabet wird in diesem Spiel als eine Anordnung im Kreis verstanden, d.h. auf "Z" folgt "A". Alle fehlenden Buchstaben zusammen ergeben das Lösungswort; dieses wird zur Belohnung illustriert.

Spiele zu Lautanalyse und Synthese-Prozessen
- In dem Spiel REIMQUARTETT sollen Reimquartette oder Reimtrios gefunden werden. Gegeben wird eine Buchstabenreihe, deren erster fehlender Buchstabe immer wieder ausgewechselt werden kann, um möglichst vielen Bedeutungen auf die Spur zu kommen. Bei richtiger Wahl erscheint das entsprechende Bild als ein Teil eines Reimquartetts oder Reimtrios. Die Bilder werden gesammelt, bis das Quartett oder das Trio komplett ist. Insgesamt gibt es 24 Spiele, die in der Menüleiste ausgewählt werden können.
- REIMBILDER - Beim diesem Spiel soll das Kind zu einem von 5 Wortbildern unter 10 Lautbildern die Reimentsprechung finden. Wird das richtige Reimwort gefunden, erscheint dieses als Bildausschnitt eines Szenenbildes, das sich zum Schluss vervollständigt.
- In FAHRENDE BUCHSTABEN soll mit vorgegebenen Buchstaben ein Wort zusammengestellt werden. Eines der vier gezeigten Bilder stellt das Lösungswort dar. Die Buchstaben sind in der gewünschten Reihenfolge weg zu klicken; sie erscheinen dann unten im Bildschirm. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand kann unter Inhalt das semantische Feld gewählt werden, mit dessen Wörtern gespielt werden soll.

Spiele zum Lese- und Sinnverständnis
- In WÖRTERSUCHE soll mit Hilfe von angebotenen Silben ein richtiges Wort geschrieben werden. Die Silben werden angeboten, sobald in dem schwarzweißen Bild die Stelle angeklickt wird, wo aus dem Maus-Zeiger eine Hand wird - dann soll das Wort gefunden werden. Ist das gelungen, wird die Stelle farbig. In jedem Bild muss acht Mal etwas gefunden werden. Sind alle Wörter geschrieben, wird das ganze Bild farbig. In den fünf Themenbereichen Afrika, Bauernhof, Zirkus, Wald und Meer wird Wortmaterial mit ein-, zwei oder dreisilbigen Wörtern angeboten. Auch hier geht es darum, die angebotenen Silben und/oder Wörter ganz genau zu erfassen unter einer Anzahl von ähnlichen kombinierten Buchstabenvariationen.
- In diesem MERKSPIEL besteht ein Paar aus einer Bildkarte und einer passenden Wortkarte. Hier geht es um das systematische Lesen. Die Aufgabe ist, möglichst viele Paare in möglichst kurzer Zeit zu finden. Beim Aufdecken der Bildkarte wird das passende Wort gesprochen. Die abgeräumten Paare werden unten auf der Leiste als Smilies für jeden der zwei Spieler gesammelt. Ein Spiel besteht aus zwei Durchgängen. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand kann gezielt eine Lautgruppe ausgewählt werden.
- In BLITZ-WÖRTER geht es um das simultane und schnelle Lesen. Es ist ein schwarzweißes Suchbild zu sehen. Dazu wird ein Wort "eingeblitzt", das gelesen werden muss. Dann soll das Lösungsbild dazu gefunden und angeklickt werden. Ist es richtig, wird die Sache farbig. Jedes Bild hat acht Rätsel. Sind sie alle gelöst, wird das ganze Bild farbig. Optional sind in den fünf Themenbereichen Afrika, Bauernhof, Zirkus, Wald und Meer jeweils acht ein-, zwei- oder dreisilbige Wörter herauszufinden. In der Menüleiste kann die Blitzzeit für das Wort eingestellt und dem Kind angepasst werden.


Systemvoraussetzungen Windows
-
Pentium PC 133 MHz
- WIN XP / Vista / 7 / 8
- 32 MB RAM
- SVGA Grafikkarte 800 x 600, 16-Bit Farben
- Soundkarte
- CD-ROM-Laufwerk


TransformerCase T16 Pro
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KLEIN. Mobil. mit USB-2.0 und bis zu 500 Mbit/s.

Mit dem TransformerCase T16 Pro können Sie sich sehen lassen. Er bietet Platz für bis zu 16 Tablets zeitgleich die Sync & Charge-Funktion vereinen. Ob Schulungen, Seminare oder Trainings, so fexibel wie nie!




1.499,00 €
Schulmanager Online: Geld elektronisch einsammeln
Schulmanager Online: Geld elektronisch einsammeln
Sammeln Sie Beträge für Ausflüge, Taschenrechner, Lektüren, etc. bargeldlos ein!
Lehrkräfte melden sich online in der Software an und tragen zu bezahlende Posten ein, z. B. die Deutsch-Lektüre. Posten, die von allen Schülern bezahlt werden, z. B. Kopiergeld, werden vom Administrator (z. B. Sekretariat oder Schulleitung) eingetragen.

Der Administrator fasst regelmäßig die ausstehenden Posten zu einer Rechnung zusammen und verschickt diese per E-Mail oder Ausdruck an die Eltern. Die Rechnungen enthalten die Kontodaten der Schule sowie eine individuelle Referenznummer als Verwendungszweck.

Anhand dieser Referenznummer und einer Schnittstelle zur Bank werden eingehende Zahlungen automatisch zugeordnet. Zahlungen, bei denen die Referenznummer falsch angegeben wurde, können manuell zugeordnet werden hierzu geben die Eltern auch Name und Klasse des Kindes im Verwendungszweck an.

Nach Ablauf der Zahlungsfrist können Sie mit einem Klick Mahnungen an alle Eltern verschicken, die noch nicht bezahlt haben. Außerdem sehen die Klassenleiter, welche Eltern schon bezahlt haben, und können so die Schüler direkt ansprechen.

169,00 €
Schulmanager Online: Kalender
Schulmanager Online: Kalender
Verwalten Sie den Schulkalender online!
In eine einfache Weboberfläche tragen Sie die Schultermine ein. Zu jedem Termin können Sie festlegen, für welche Lehrer und Schüler dieser sichtbar sein soll. So sieht jeder Nutzer nur die für ihn relevanten Termine.

Für einen besseren Überblick können Sie Kategorien definieren und jeden Termin einer Kategorie zuordnen.

Jeder Nutzer kann die Termine als PDF-Datei exportieren oder per Schnittstelle in einen eigenen Kalender (z. B. Outlook oder Smartphone) einbinden.

Optional können Sie einen öffentlichen Kalender mit Terminen aus bestimmten Kategorien öffentlich auf der Schulhomepage einbinden.

129,00 €
Schulmanager Online: Digitales Klassenbuch
Schulmanager Online: Digitales Klassenbuch
Das Herzstück des Digitalen Klassenbuchs ist die Absenzenverwaltung
Lehrkräfte prüfen am Anfang jeder Stunde die Anwesenheit und geben diese über eine Web-Plattform (auch vom Smartphone/Tablet nutzbar) ein. Genauso können verspätete Schüler eingetragen werden.

Krankgemeldete und beurlaubte Schüler werden hier direkt als abwesend vorgeschlagen, sofern Sie die Module „Krankmeldung und „Beurlaubung gebucht haben.

Das Sekretariat kann jederzeit eine Liste der Schüler abrufen, die ohne Krankmeldung oder Beurlaubung fehlen.

Statistiken in der Absenzenverwaltung
Der Klassen-/Stufenleiter hat die Möglichkeit, sich für seine Schüler eine Statistik der Absenzen anzuzeigen. Dabei wird für jedes Fach und jede Unterrichtsstunde angezeigt, wie oft ein Schüler gefehlt hat bzw. zu spät war.

Weitere Elemente des Digitalen Klassenbuchs
Darüber hinaus können Unterrichtsstoff, Klassenbucheinträge und Klassendienste im Digitalen Klassenbuch erfasst werden. Diese Elemente können vom Schulleiter deaktiviert werden, sofern sie aufgrund der Gegebenheiten der Schule nicht nötig sind. Sie werden den Lehrkräften dann nicht angezeigt.

Erinnerung an fehlende Eintragungen
Nach dem Login sehen Lehrkräfte einen Überblick über Stunden, für die noch ein Eintrag fehlt. Außerdem können sich Lehrkräfte per E-Mail an fehlende Einträge erinnern lassen.

239,00 €
Timago® Education
Timago® Education

Timago® ist eine flexible und leistungsfähige Imaging- und Softwareverteilungslösung, die für jederzeit perfekt vorkonfigurierte, saubere und einsatzbereite PCs sorgt.

Bestehend aus:
1x Serverlizenz
5x Clientzugriffslizenzen
inkl. 12 Monate Softwarepflege für Server & Clients

Softwarepflege umfasst:
- Beseitigung von Fehlern in Timago®
- Aktualisierung und/ oder Erweiterungen (Update)
- Zugriff auf die Online-Supportdatenbank

ab 429,90 €
CESAR Paket 2 (2 Titel nach Wahl)
CESAR Paket 2 (2 Titel nach Wahl)

Das Paket enthält zwei Programme Ihrer Wahl.
Zur Wahl stehen Ihnen: CESAR LESEN 1 (2.-4. Klasse), CESAR LESEN 2 (4.-6. Klasse), CESAR SCHREIBEN 1.0 (2.-4. Klasse), CESAR SCHREIBEN 2.0 (4.-6. Klasse) und CESAR RECHNEN 1.

Die CESAR Lernspielreihe wendet sich an Kinder mit Lese-Recht- und Mathematikschreibschwierigkeiten und ist jedem anderen Kind eine spielerische Hilfe. Die CESAR Lern- und Übungsspiele sind inzwischen integraler Bestandteil in mehreren tausend Grund- und Förderschulen.

ab 150,00 €
Dropbox
Dropbox

Dieser Sonderpreis gilt nur für Bildungseinrichtungen!

Umfang:

  • unbegrenzter Speicherplatz
  • Support per Live-Chat
  • Telefonsupport zu Geschäftszeichen

Weitere Funktionen der Advanced-Version sehen Sie hier:
http://www.cotec.de/dropbox-business

ab 149,95 €
Budenberg Klasse 5/6
Budenberg Klasse 5/6

In diesem Budenberg-Paket sind die Lern-Inhalte aus den Fächern Mathe, Deutsch, Englisch und Sachkunde der Klasse 5 und 6 enthalten.

Einzelplatzversion: Eine Einzelplatzversion darf (zur selben Zeit) nur auf einem Rechner genutzt werden. Einschränkungen der Einzelplatzversion im Vergleich zur Mehrplatzversion:

-          Es sind keine Kopiervorlagen druckbar

-          Die CD muss während des Arbeitens mit der Software im CD-Laufwerk verbleiben

-          Es wird mindestens Windows 95 voraus gesetzt (d.h. nicht unter reinem DOS oder Windows 3.x lauffähig)

ab 26,00 €
SMILE
SMILE

SMILE ist eine Abkürzung für
Schülergerechte Mathematische Interaktive LErnprogramme.

Diese legendären und sehr beliebten Programme sind bereits seit 28 Jahren im Einsatz; im Laufe dieser Zeit wurde die Programmsammlung mehrmals erweitert und überarbeitet.

Die neun Module decken einen großen Teil der Mathematikthemen des Sekundarbereichs I ab, und zwar solche Themen, die sinnvoll am Computer geübt werden können. 2000 Schulen haben bereits erfolgreich mit SMILE gearbeitet.

Die Schullizenz für diese Programme gilt unbefristet für alle Rechner im Schulgebäude; die Lehrkräfte können zur Unterrichtsvorbereitung die Programme auch nach Hause mitnehmen, nicht jedoch die Schüler.

ab 269,00 €
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